O světě

Forgotten Realms

Ztracené říše či Ztracená království, někdy zkracované pouze jako Říše či Království, je vymyšlený svět pro hru na hrdiny Dungeons & Dragons. Kromě toho můžete tento svět znát z několika počítačových her (Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape a další) nebo mnoha románů (například série o mágu Elminsterovi nebo příběhy o drowském hraničáři Drizztu Do'Urdenovi). Pro znalce tohoto světa uvedu, že se nacházíme ve 4. edici DnD knih.
Pokud vám nic z výše uvedeného není známé, nemusíte se toho obávat, vše důležité pro hru bude viset zde, nebo bude zmíněno ve vašich postavách. O světě také existuje obrovské množství materiálů, které ke hře nebudete potřebovat, ale v případě zájmu a znalosti anglického jazyka se jimi můžete inspirovat.

Historické minimum

Před několika desítkami let byl Faerun téměř zničen divokými magickými silami známými jako Magický mor. I když se o jeho původu debatuje, jeho následky jsou jasné. Země se pohnula, celé státy byly utopeny a obrovský kus Faerunu se propadl do Podtemna (podzemního království drowů). Magický mor pronikl do všeho a všech. Krajina se i teď chová nevyzpytatelně a její důsledky lze vidět i na nějakých bytostech.
Dalším důsledkem bylo prolnutí světů Abeir a Toril (o nich stručně dále) - Magický mor pronikl i do rozdílných dimenzí a poznamenal oba světy. Celé kusy se vyměnily. Nejen, že se objevil nový kontinent mimo Faerun, ale i na samotném Faerunu se teď nachází velké plochy neprozkoumaného a často nebezpečného území - s jejich odlišným rostlinstvem, ale i obyvateli a kdo ví, čím ještě.
Pohroma se odehrála v roce 1385, dějství hry je zasazeno do roku 1409, zhruba čtyři roky od (předchozího) dějství Krkavčí citadely.

Geografické pojmy

Toril

Planeta, na které se nacházíme. Mnohými často označovaná jako „svět“.
Největším a „centrálním“ kontinentem je Faerun. Na sever od něj je zmrzlý severní pól. Na západě a jihu se rozprostírá Nekonečné moře. Nedaleko na východě se nachází další, nekolonizovaný kontinent. Takových je pravděpodobně více, ale co není na Faerunu, o tom se moc neví. Faerun je kolébkou civilizace.

Abeir

Je to dvojče Torilu. Obíhají stejné slunce a mají i stejný měsíc (Selun). Každý ale existuje v trochu jiné dimenzi. Až donedávna ho všichni pokládali pouze za legendu, ale události propuknutí Magického moru způsobily, že se tyto dvě dimenze setkaly a protnuly velmi hrubým způsobem. Po tomto incidentu kusy Abeiru zůstaly na Torilu a naopak. I s jejich obyvateli. Nyní zase obíhají každý ve své dimenzi. Pochází z něj národy jako drakorození, genasi, revenanti, ale i běžní lidé a trpaslíci.

Vílí divočina

Svět, ze kterého pochází předkové všech elfů. Po pohromě Magického moru se stal opět přístupný, ovšem za pomoci pokročilé mystické magie. A všimli si toho i tamější obyvatelé. Eladrinové odtamtud na Toril našli cestu a stávají se běžnou rasou na Faerunu.

Mečové pobřeží

Mečovým pobřežím je nazýváno západní pobřeží Faerunu. Samotný reliéf je dost zrádný, a tudíž přístavů je málo a každý je velmi hodnotný. Jsou jimi Hlubina, Baldurova Brána a Athkatla. Většina významných ostatních přístavů byla po propuknutí Magického moru zničena (včetně Luskanu a Neverwinteru).

Baldurova Brána

Baldurova Brána je městský stát na Mečovém pobřeží. Jeho součástí jsou i zčásti divoká území na jihu, kde sousedí s Amnem. Na severu a východě nemá přesné hranice.
Jedná se o jedno z největších měst. Populace neustále roste (v současnosti asi 130 tis. obyvatel) a není jasné, jak je možné, že město neustále nějak funguje. Příčinou jeho rozmachu je také to, že Baldurova Brána nebyla zasažena Magickým morem. Jako taková přijala spoustu uprchlíků a město během několika let ztrojnásobilo svoji populaci.
Je obydleno převážně lidmi, najdou se zde ale i minority většiny civilizovaných ras.
Vyskytuje se zde lokální zlodějská gilda, skupiny mocných obchodníků bez skrupulí, nespočet kultů a dalších tajných uskupení. Rovnováhu mezi těmito nespočetnými skupinami udržují vojáci Ohnivé pěsti.
Vládu má ve svých rukou Velkovévoda Portyr. Navíc ve městě funguje i parlament.
Další důležitou postavičkou je Nejvyšší kněz Faenor, služebník boha Oghmy, představený Domu zázraků, největšího chrámu.

Netheril

Tisíce let v minulosti byl Netheril mocným lidským císařstvím, které ovládlo magii do té míry, že sestrojilo létající města. Po katastrofě způsobené jedním z jejich mágů ale skončilo v troskách a na jeho místě je dodnes poušť (je to na západ od oblasti, kde se budeme vyskytovat). Jedno z měst zkáze uniklo a krátce před Magickým morem se vrátilo ze Stínové enklávy (jedna z mnoha dalších dimenzí) a zničilo několik obydlených míst včetně Krkavčí citadely. Usadilo se v Netherilu a povídá se, že tito Netherilci jsou jiní než ti, kteří po staletí přežívali v troskách své civilizace. V nedávné době mágové z tohoto města, pojmenované Stínové, znovu ustanovili království Netheril. Do své moci chtěli získat i jedno ze svých dalších ztroskotaných měst, nicméně to se jim nepodařilo a Eileanar byl obyvateli baldurské kolonie Krkavčí citadela převzat do správy Baldurovy Brány. Netheril v současnosti proto raději od expanze upustil.

Podtemno

Obrovská spleť tunelů nacházející se možná pod celým Faerunem. Říká se, že některé tunely sahají i více než dvacet kilometrů pod povrch. Tento podzemní svět je ovládán různými silami, připomínající svět na povrchu. Můžete zde najít nekonečné prázdné chodby, smrtelně nebezpečné divoké nestvůry, ale i království drowů či duergarů sledující své vlastní zájmy. Vše uvedené výše má jen jednu společnou vlastnost - je to nebezpečné.

Petar

Kolonie Petar (kde se bude hra odehrávat) byla založena na troskách staršího osídlení. Jeho blízkost divočině napadené Magickým morem stála za zánikem původního městečka, ale je zároveň i důvodem nového pokusu o vystavění Petaru, který nedokázal vpád Magického moru unést: i když část obyvatel prvotní zásah nějak přežila, město nemohlo obstát bez pomoci. Jen málo lidí se z Petaru dostalo a oblast až donedávna zůstávala téměř neosídlená.
Když se v parlamentu Baldurovy Brány rozhodovalo, kde založit další prosperující kolonii (koneckonců kolonie v Hadolese vzkvétá doteď a výprava do Krkavčí citadely byl vlastně taky úspěch), Petar byl jasnou volbou hned z několika důvodů. Samotná blízkost Morové divočině je snem každého vědce a lovce pokladů. Je možné zde potkat všechny možné tvory v každém stádiu ovlivnění Morem. Pro samotnou kolonii je i výhodné použít téměř vylidněné městečko. Spousta domů a možná i opevnění bude pořád stát. Kastarin Firestaff je, dle práce jejího týmu, přesvědčena, že pobývat na tom území nebude z hlediska Magického moru nebezpečné. Některé informace také naznačují, že by Mor mohl být na ústupu, možná se s ním krajina začíná vyrovnávat. To je i předpoklad pro další důvod, proč zrovna Petar. Kontrolovat místo, které by se opět (jako před Morem) mohlo stát důležitou obchodní křižovatkou, je výhodné. A výnosné.

Skupiny

Ohnivá pěst

Vojáci Ohnivé pěsti jsou členové vojenského uskupení operující na Mečovém pobřeží. Sídlí v Baldurově Bráně, kde působí zároveň jako městská stráž. Jejích cílem je důrazně trestat všechny, kdo způsobí vážný čin zla, tak jak ho posuzují oni. Toto prosazují zejména v Baldurově Bráně, ale pohybují se po velké části Mečového pobřeží až k hranicím s Amnem. Výjimečně své zájmy rozšiřují i jinam, samotné město jim ale nabízí dostatek práce.

Zhentarijci

Žoldácká organizace, která sídlila v pevnosti Zhentil, než ji zničili Netherilci. Zhentarijci jsou rozptýlení a pracují za mzdu pro kohokoli. Jejich síť se rozprostírá zejména v Sembii a v Planinách. Jsou v nepřátelském vztahu s Harfeníky, neboť vykonají jakoukoli zaplacenou práci bez ohledu na morálku a prý uctívají temné bohy.

Harfeníci

Poloskrytá organizace, jejíž cíle jsou šíření dobra, uchovávání vědomostí o minulosti a udržování rovnováhy mezi civilizací a přírodou.

SPAN

Jde o zkratku pro Sdružení přesídlených Abeirských národů. Jde vlastně o všechny, kteří byli při sloučení světů z části ponecháni na Torilu a odtrženi od zbytku svého národa, kultury, světa.
Ví se, že mnoho těchto skupin od přesunu spíše přežívá. Ihned začali pracovat na nové infrastruktuře pro své životy, ale už když vyčerpaly krátkodobé zdroje, které byly přeneseny s nimi, farmy, kovárny a další důležité budovy byly daleko od dokončení v potřebných počtech.
Byla utvořena Rada, kde zástupci jednotlivých skupin a národů určují jednotný postup. Byly překonány některé křivdy, na Abeiru neodpustitelné, a povedlo se zachránit většinu přenesených národů.
Vedle lidí a trpaslíků byli v hojném počtu přeneseni drakorození, genasi a revenanti.

Náboženství

Náboženství je velmi rozmanité. Existuje množství bohů v mnoha panteonech a většina obyvatel jich uctívá více (podle toho, který se zrovna hodí). Bohové do života svých vyznavačů aktivně zasahují (ať už skrze kněžskou magii, předměty nebo zázraky všeho druhu) a také mezi sebou mohou bojovat. Popisy jednotlivých bohů jsou v záložce Náboženství.

Magie

Svět Fareunu je velmi magický. Existuje několik druhů magie, každá má své specifické postupy a užití. Dá se setkat s magickými knihami a svitky, s rituály, očarovanými předměty, magickými víry nebo bytostmi, stejně tak s lektvary, sesílanými kouzly a přístroji na hranici magie a technologie. Postavy s magickým nadáním a dovednostmi budou mít více informací, ostatní tím zatěžovat nebudeme.

Technologická vyspělost

Na většině území není nic pokročilejšího než mlýnské kolo. Takřka všude je rozvinuto zemědělství a chov zvířat. Těžba kovů a jejich zpracování je většinou prováděna nějakým trpasličím klanem. Knihy se píší rukou. Existuje cechovní způsob výroby a obchodování, ve městech jsou běžně cechovní domy té či které profese, kde se setkáte s mistry a také všelikými pracovními nabídkami. Bojuje se nejčastěji chladnými a střelnými zbraněmi nebo magií. Palné zbraně nejsou prakticky k vidění. K cestování se využívají všemožné způsoby dopravy po souši (většinou s pomocí zvířat), po vodě (i plachetnice) a vzduchem (pomocí zvířat a různých magických předmětů). Existuje i síť portálů spravovaných mágy, jejich používání je ale drahé a po Magickém moru mnohdy nespolehlivé.

Není-li uvedeno jinak, obsah této stránky je pod licencí Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License